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      零基础入门3D游戏场景设计师,美术底子重要吗?

      重要:游戏设计师基本上有4种:原画、3D建模、动作、特效。对于美术基础的要求排列如下:原画>特效>动作> 3D建模 。

      原画的手绘功底需要十几年的苦练打磨!!! 特效、动作、3D建模,零基础的都可以学。

      不重要:光我们老师带出来的学生,完全没美术基础的,最后进游戏公司的就数不清了,所以你要有信心。

      3D游戏场景设计师丝路课程直指就业,很专业!

      第一阶段:D游戏场景制作入门

      第二阶段:3D游戏场景制作进阶

      第三阶段:3D游戏场景制作高级

      课程介绍

      游戏3D场景设计专门针对对游戏、动漫、影视场景建模、建模有浓厚兴趣的爱好者,要求有一定的美术基础或软件操作基础。课程内容完全以企业的制作标准严格要 求学员;重点培养学员的建模和贴图绘制能力,深入讲解贴图绘制技法和技巧;**对2.5D模型、3D模型、次世代模型案例的专业讲解,使学员能够适应开发过程中各种类型的项目。

      课程大纲

      第一单元:

      1.3ds max软件概论

      2.3ds max软件设置

      3.3ds max软件快捷按钮操作

      4.3ds max软件视图操作

      5.3ds max模型创建

      6.3ds max贴图坐标技术详解

      第二单元:多边形模型

      1.多边形模型的编辑

      2.多边形模型的制作

      3.游戏模型贴图流程及技法

      第三单元:游戏场景

      1.游戏场景道具模型制作实例

      2.游戏场景单体建筑模型实例

      3.游戏场景复合建筑模型实例

      4.游戏室内场景实例制作

      5.游戏场景植物模型实例

      6.游戏场景山石模型实例

1 先把学校的书都学会,虽然枯燥,但是等你毕业出来会发现很难有机会再次学习这些基础的东西,我指的是,数据结构,算法分析,离散数学等等。在学校不看这些,出来后悔莫及。

2 如果和我一样,对新技术很感兴趣,美国每年有一本《游戏编程精粹》,是当年最新技术的论文,我从大学开始收集了七本。但是提醒你一下,这些技术虽然很有用,但其中一些很快也会被淘汰,要学习,但也要辩证的来看,比如在很早以前需函数是很耗费效率的,所以有文章去解决这个问题,随着计算机的进步这些问题都不是问题了。还有的希望用线性编程去做游戏的方法。但是后来这个方式也淘汰了,很多这些。但是同样的,有一些很经典的东西,一本一本看下去能理清这些技术发展的脉络,比如状态机和巡经算法,每本都有一些新的技术文章,砍下来很过瘾。类似的书还有一些类似《图形学精粹》《GPU精粹》《人工智能编程箴言》等等,这些本质上是当年的学术论文合集。多看几本没坏处,但是也并不是一定要看,。。。哎呀只是我喜欢这几本书而已。

3 图形学一条线,找一本数学的书来看《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》这本很薄,可以当入门。然后这个领域最棒的一本书,是英文的《Texturing and Modeling, Third Edition (豆瓣)》我刚毕业的时候,老大给我这本书,说看完了你就是图形学领域的人了,我看了好几章节,但是太厚了,没看完,所以到现在我还不是图形学领域的人,这本书很好的把图形学的发展史脉络理清了,不仅对之后的学习有帮助,也对你吹牛逼能力很有价值,我能和你说比如皮克斯什么的和图形学发展的关联,我能吹牛的很详细。其实现在比较实用的是找色语言类的,十多年前我毕业时候有一本书很好读《CG教程-可编程实时图形权威指南》 知识可能有点老了,但是能看到渲染管线的原理也是很不错的。

中断下,我都是大学毕业的那几年读书多,这几年读书都少了,所以介绍的书多是很老的,但是我还是觉得有些价值的。

4 另外,对于编程,看一些软件工程的书会受益终身,比如《测试驱动开发》《敏捷开发——拥抱变化》如果对管理与一些想法《在硝烟中的Scrum和XP》《Kanban和Scrum》这些。两本经典《人月神话》和《人件》。等代码写多了这些会对你有好处。当然《设计模式》一定要看,跑不了这本。

5 不是编程的,游戏设计方面的,强烈推荐《游戏设计艺术 第二版》这本书太好了,豆瓣第一版评分9.2,中文版这个月出版(第一版就不用看了)。

6 不是必须要看的,看兴趣,游戏的物理学,人工智能这些。

7 当年我看好多C++的书,现在写游戏很少有机会用了,这些你没机会学了,炫耀下。《C++程序设计新思维》《effective c++》 等等,当年有好多本,这些东西对程序设计的面向对象思维等等很有帮助。
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